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/ EnigmA Amiga Run 1997 April / EnigmA AMIGA RUN 17 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-04][EAR-CD].iso / EARCD / game / role / GraalHerald1.lha / GraalHerald1 / 1.room next >
Text File  |  1996-11-27  |  3KB  |  96 lines

  1. /* Front Page
  2.  
  3. /* UPDATE: scroll_frames[;normal_frames]
  4. /*
  5. UPDATE: 6;1
  6.  
  7. /* SECTION: section_no
  8. /*
  9. SECTION: 1
  10.  
  11. /* BG_IFF: file
  12. /*
  13. BG_IFF: Crumpled.iff
  14.  
  15. /* START_POS: startpos_no;image;x;y;L|M|R;floor_no
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  17. START_POS: 1;11;-20;164;L;1
  18.  
  19. /* FLOOR: floor_no;x1;y1;x2;y2;floormaps
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  21. FLOOR: 1;-20;160;319;168;1-1
  22.  
  23. /* PATH: path_no;floor1;floor2;px1;py1;px2;py2;{more_points} (This statement is optional)
  24.  
  25. /* EXIT: exit_no;x1;y1;x2;y2;x;y;description (This statement is optional)
  26.  
  27.  
  28. CLPART: Olaf.iff
  29. /* 1-3 camel
  30. ROOMBOBS: 3;1;5;154;51;33;50;0
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  32. CLPART: Headlines1.iff
  33. /* 4 Herald banner
  34. ROOMBOBS: 1;4;0;57;321;44;0;0
  35. /* 5-9 Presentation texts
  36. ROOMBOBS: 1;5;0;0;142;13;0;0
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  39. /* 10-- Headlines
  40. ROOMBOBS: 1;10;61;170;66;33;0;0
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  43. ROOMBOBS: 1;13;2;115;138;31;0;0
  44. ROOMBOBS: 1;14;163;215;129;32;0;0
  45. ROOMBOBS: 1;15;159;114;79;19;0;0
  46.  
  47.  
  48. /* Latest News
  49. ROOMOBJ: 1; ;1;NVIS;10;RBOB10;158;89;0;0;11; ;NPICK;10;4; ;LOW;-; ; ; 
  50. /* What about Olaf?
  51. ROOMOBJ: 2; ;1;NVIS;11;RBOB11;252;97;0;0;11; ;NPICK;11;4; ;LOW;-; ; ; 
  52. /* Whats all This, Then?
  53. ROOMOBJ: 3; ;1;NVIS;12;RBOB12;61;97;0;0;11; ;NPICK;12;4; ;LOW;-; ; ; 
  54. /* GRAAL Features on Display
  55. ROOMOBJ: 4; ;1;NVIS;13;RBOB13;86;137;0;0;11; ;NPICK;13;4; ;LOW;-; ; ; 
  56. /* About those Pesky Colours
  57. ROOMOBJ: 5; ;1;NVIS;14;RBOB14;239;139;0;0;11; ;NPICK;14;4; ;LOW;-; ; ; 
  58. /* Qs and As
  59. ROOMOBJ: 6; ;1;NVIS;15;RBOB15;113;164;0;0;11; ;NPICK;15;4; ;LOW;-; ; ; 
  60.  
  61.  
  62. /* DACT: {cond|comm}
  63. /*
  64. DACT: PBOB 0,0,RBOB4
  65. DACT: IFRF 1=1;CHAR OFF;CUTSCENE 3,H
  66. DACT: IFRF 1=0;SETRF 1=1;CUTSCENE 1,H;DOAFTER 10,1,1
  67. DACT: LIGHTS ON;EXIT
  68.  
  69. /* LINE: dlg;line_no;sentence1;sentence2| ;{cond} (This statement is optional)
  70. /* LACT: dlg;line_no;{cond|comm} (This statement is optional)
  71. LINE: 1;1;$The right one, of course. You said so.; ; 
  72. LACT: 1;1;SAY You got it! See ya!;LINE 3;REDO
  73. LINE: 1;2;$Gee, I still kinda fancy the left one...; ; 
  74. LACT: 1;2;SAY Oh, my... PC user, eh?;LINE 3;REDO
  75. LINE: 1;3; ; ; 
  76. LACT: 1;3;CMOVE 50,164,P;CBOB 11;SAY Don't worry! I'll be back later!;SAY By the way - that little "dialogue" used the option of prefixing the dialogue alternatives with "$" characters.
  77. LACT: 1;3;SAY They are not visible to the player, but means the main character does not SAY the line when the player clicks it.
  78. LACT: 1;3;SAY This means you can use dialogues to get player input regardless of whether the main character is on screen or not!;CMOVE -20,164,C
  79. LACT: 1;3;CHAR OFF;CUTSCENE 3,H
  80. LACT: 1;3;EDLG;EXIT
  81.  
  82.  
  83. /* ACTION: verb_no;{cond|comm} (This statement is optional)
  84. /*
  85.  
  86. /* Next page
  87. ACTION: 2;SETRF 4,1=0;GOTO 4,1
  88. /*
  89. /* Goto headlines
  90. ACTION: 4;IFOBJ ROBJ1;SETRF 4,1=1;GOTO 4,1
  91. ACTION: 4;IFOBJ ROBJ2;SETRF 4,1=2;GOTO 4,1
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  94. ACTION: 4;IFOBJ ROBJ6;SETRF 4,1=4;GOTO 4,1
  95. ACTION: 4;IFOBJ ROBJ4;GOTO 3,1
  96.